SOS Tutorial 126 Ableton Live - Anime Sword "Shiiiiing"

Ziel

Genau wie Star Wars ohne das Summen eines Laserschwertes oder das Atmen von Darth Vader undenkbar wäre, hat sich auch das charakteristische “Shiiiiing”-Geräusch in der langen Tradition japanischer Anime-Filme verewigt. Egal ob ältere Filme wie Akira oder neuere Anime-Produktionen wie Ghost in the Shell – immer wieder ist das epische, metallisch klingende Geräusch zu hören.

In diesem Sound-Design-Tutorial wollen wir euch zeigen, wie man diesen klassischen Soundeffekt herstellen kann. Im ersten Klangbeispiel sind die Ausgangssamples zu hören, aus denen wir die epischen Schwert-Sounds im zweiten Klangbeispiel erstellt haben.

1. Referenzen

Zunächst lohnt es sich, einige klassische Anime-Filme als Orientierungshilfe zu verwenden. Hierzu eignen sich Filme wie Ghost in the Shell, The Animatrix oder auch Anime-Serien wie Dragonball. Wer Zeit sparen will, kann alternativ auch in Google oder YouTube gezielt nach “Anime Sword Sound” oder ähnlichem suchen.

2. Ausgangsmaterial bereitstellen

Als Ausgangssamples haben wir Aufnahmen von Schwertern, Dolchen oder ähnlichen Objekten aus Metall verwendet, die gegeneinander geschlagen oder gestriffen wurden (Klangbeispiel 1). Hochwertiges Quellmaterial lässt sich beispielsweise in der Sound Library Medieval Weapons von Boom Library finden.

Selten genügt ein einzelner Sound um zu zufriedenstellenden Ergebnissen zu gelangen. Tatsächlich sind unsere finalen Klänge in Klangbeispiel 2 eine Kombination aus 3-4 Klangschichten, die gleichzeitig erklingen. Neben einer Kombination mehrerer Schwert-Sounds haben wir als weitere Klangschicht auch die Aufnahme einer Peitsche verwendet, die am Ende von Klangbeispiel 1 zu hören ist.

3. Samples importieren

Wir erstellen in Ableton Live ein neues Projekt oder öffnen eine gespeicherte Session und wechseln zur Arrangement-Ansicht (1).

Entsprechend der Anzahl an Samples, die wir gerne für unsere Schwert-SFX verwenden möchten, erstellen wir weitere Audiospuren. Pro Spur sollte nur ein Sample zugewiesen werden (2).

Die importierten Sounds ordnen wir anschließend übereinander an, so dass diese alle genau gleichzeitig oder leicht versetzt abgespielt werden können (3).

Manche Samples haben wir bereits vor dem Import mit dem kostenlosen Programm Audacity um einige Halbtöne nach oben oder unten transponiert. Dies ist Geschmacksache und erfordert ein wenig Experimentierfreude. Eine gute Mischung aus transponierten und nicht transponierten Klängen kann den finalen Sound breiter und epischer erscheinen lassen (4).

4. Distortion/Compression

Da wir die folgenden Effekte auf alle Klangschichten anwenden wollen, aus denen sich der finale SFX zusammensetzt, wählen wir zunächst die Master-Spur an (1).

Die entscheidende Klangverformung erzielen wir durch eine Mischung aus Distortion und Compression. Wir haben uns hierzu für das Plug-in Decapitator der Firma Soundtoys entschieden. In der Abbildung sind die Settings zu sehen, die wir für all unsere Sword-SFX aus Klangbeispiel 2 verwendet haben (2).

Durch einen hohen Drive-Wert und Aktivierung des Punish-Reglers erzielen wir eine durchaus extreme und für konventionelle Anwendungen übertriebene Verzerrung des Input-Signals. Der Klang erhält dadurch einen Low-Fi-Charakter und wird “dreckiger” und “rauer”. Da das Tool gleichzeitig eine Audio-Komprimierung vornimmt, erscheint der Klang außerdem subjektiv wesentlich lauter und länger.

Als Alternative zum Decapitator können mit einer Kombination aus einem Standard-Kompressor und einem Distortion-Plug-in ähnliche Ergebnisse erzielt werden. Für beide Tools können durchaus extreme Settings verwendet werden.

5. Reverb

Um unsere Sword-SFX epischer wirken zu lassen, fügen wir als nächstes einen Reverb-Effekt auf der Master-Spur hinzu. Hierfür haben wir uns für ValhallaShimmer von ValhallaDSP entschieden.

In der Abbildung sind die Settings zu sehen, die wir für unsere Klangbeispiele verwendet haben. Wir haben die Default-Einstellungen übernommen und die Size auf den Wert 0.1 reduziert. Ein Dry-/Wet-Verhältnis von 0.1 bis 0.2 hat sich als ein guter Kompromiss herausgestellt.

Alternativ kann auch das native Nachhall-Tool von Ableton Live verwendet werden. Auch hier sollte das Dry-/Wet-Verhältnis bei etwa 10 bis 20% liegen, bei moderater Raumgrößer und Nachhallzeit.

6. Variationen erstellen

In Klangbeispiel 2 sind verschiedene Versionen des Anime-SFX zu hören, die jedoch alle mit dem gleichen Ausgangsmaterial erstellt wurden. Um unterschiedlichen Varianten zu erstellen, können einzelne Sounds leicht nach oben oder unten transponiert werden oder auf der Zeitachse um einige Millisekunden nach rechts oder links verschoben werden.

Auch mit der Lautstärke einzelner Schichten und der Anzahl verwendeter Sounds kann experimentiert werden: Einzelne Sounds können lauter bzw. leiser gemacht oder komplett stummgeschaltet werden.

Außerdem lohnt es sich die Parameter der verwendeten Effekte bei der Suche nach dem perfekten SFX immer wieder anzupassen. Neben Distortion, Compression und Reverb können bei Bedarf auch weitere Effekte wie Bitcrusher oder Modulationseffekte wie Phaser und Ensemble hinzugeschaltet werden.

Copyright 2017 – www.schoolofsound.ch

08/01/2017

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