SOS Tutorial 121 FM8 - Synth Kick Drums

Ziel

In diesem Tutorial wollen wir mit Native Instruments FM8 eine Reihe synthetischer Kick Drums erstellen.

Die Klänge eignen sich hervorragend als zusätzliches Layer, um akustischen oder elektronischen Bass Drums mehr Substanz zu verleihen. Alternativ können die Sounds aber auch als Main Kicks verwendet werden.

1. New Patch

Wir öffnen FM8 als Stand-Alone-Version oder in einer beliebigen DAW.

Unter „File“ -> „New Sound“ erstellen wir einen neuen Patch.

2.1. Oszillator F

Über die Buchstaben auf der linken Seite können wir im Expert-Menü die Hüllkurve, die Wellenform und weitere Eigenschaften der Oszillatoren bestimmen. Zunächst rufen wir die Settings für Oszillator F auf (1).

Für diesen Oszillator wollen wir lediglich die Volume-Hüllkurve anpassen. Ein Doppelklick auf den Knotenpunkt „Rel T“ (Release Time) lässt uns manuell einen Wert eintragen. Da Bassdrums perkussive Klänge mit sehr kurzen Attack-, Sustain- und Release-Zeiten sind, genügt hier ein Wert zwischen 0.4 und 0.5 Sekunden (2).

2.2. Oszillator E

Um einen zweiten Oszillator benutzen zu können, müssen wir diesen zunächst mit einem Rechtsklick aktivieren (1).

Für die Hüllkurve für Oszillator E wählen wir identische oder ähnliche Werte, wie wir sie für Oszillator F verwendet haben (2).

Als Tonhöhe von Oszillator E wählen wir eine Ratio von 1.25 (3).

Die Output-Lautstärke legen wir auf 50% fest (4).

2.3. Oszillator D

Für die höheren Frequenzanteile unserer Kick aktivieren wir einen weiteren Oszillator (1).

Auch hier übernehmen wir wieder identische oder ähnliche Werte für die Volume-Hüllkurve (2).

Die Ratio legen wir auf 3.25 fest (3).

Für die Output-Lautstärke wählen wir einen Wert von 30% (4).

2.4. Oszillator C

Mit Oszillator C bringen wir einen weiteren Klangerzeuger ins Spiel (1).

Den Output dieses Oszillators senden wir nicht direkt an den Master-Output, sondern wir benutzen das Signal, um damit Einfluss auf die zuvor justierten Oszillatoren D und E zu nehmen. Erst in diesem Schritt machen wir Gebrauch von FM-Synthese:

Indem wir mit der Maus in eines der grauen Kästchen klicken und mit gedrückter Maustaste die Maus nach oben und unten bewegen, können wir Verbindungen zwischen den Oszillatoren herstellen. Die neuen Zahlenwerte entsprechen dabei dem Grad der Frequenzmodulation. Je höher dieser Wert ist, umso stärker fällt die Modulation aus. Für den Anfang begnügen wir uns mit Modulationswerten von 10-40% (2).

Erneut übernehmen wir die Einstellungen für die Volume-Hüllkurve (3).

Für Oszillator C wählen wir eine Ratio von 3.0 (4).

2.5. Rauschgenerator

Für die rauschhaften Anteile unserer Bassdrum wollen wir Gebrauch vom Rauschgenerator von FM8 machen, den wir zunächst ebenfalls aktivieren müssen (1).

Das Rauschen soll nur subtil wahrgenommen werden, daher genügt ein Volume-Output von 30% (2).

Außerdem soll das Rauschen nur während der Attack-Phase zu hören sein. Ein Wert von 0.1 für die Release-Time ist daher ausreichend (3).

3. Pitch Envelope

Den entscheidenden Klangcharakter für unsere Kicks erzielen wir mit Hilfe einer Pitch-Envelope.

Das entsprechende Modul findet sich links unten im Nagivator (1).

Auch hier wollen wir nur die Attack-Phase der Kick betonen. Wir ziehen den linken Eckpunkt der Pitch-Envelope ganz nach oben (2).

Für den zweiten Eckpunkt rechts daneben definieren wir eine Release-Time von 0.1 bei einer Slope von 0.7 (3).

Zuletzt erhöhen wir den Grad der Pitch-Modulation, indem wir den Envelope-Regler auf etwa 60% bringen (4).

In einem Bereich zwischen MIDI C0 und C1 können wir jetzt Kickdrums mit verschiedenen Tonhöhen ansteuern.

4. Effekte

Bei Bedarf können wir über das Effects-Menü interne Effekte von FM8 hinzuschalten. Für unsere Klangbeispiele haben wir für manche unserer Kicks „Overdrive“ oder „Tube Amp“ verwendet.

5. Variationen erzeugen

Verschiedene Kickdrums können wir schnell und einfach erzeugen, indem wir einzelne Parameter umstellen. Dazu gehört insbesondere der Grad der Frequenzmodulation, mit dem wir den Klangcharakter entscheidend umformen können (s. Schritt 2.4).

Weitere Parameter, die wir zur Erstellung der verschiedenen Bassdrums aus unserem Klangbeispiel verändern haben, sind:

– Verlauf der Volume-Hüllkurven

– Output-Lautstärke der Oszillatoren

– Ratio (Tonhöhe) der Oszillatoren

– Waveform der Oszillatoren

In einer Live-Session haben wir in Echtzeit diese Parameter verändert und zahlreiche Kickdrums aufgenommen. Am Ende wurden die besten Sounds selektiert und alle anderen verworfen.

Je nach Projektanwendung können weitere externe Effekte verwendet werden. Da die Kicks rein synthetisch produziert wurden, kann eine Prise Reverb zur Simulation eines realen Raumes nicht schaden.

Copyright 2016 – www.schoolofsound.ch

04/12/2016

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